Huddle Magazine



by Gabriele Garoldi

i segnali arbitrali, ovvero capirne il significato

Ora occupiamoci anche degli altri protagonisti della partita di football, senza i quali essa non potrebbe essere giocata, ovvero gli arbitri.
Come tutti gli sport, anche il football ha le sue regole e quindi ci sono arbitri in campo il cui compito e' quello di farle rispettare e di comminare le PENALITA' alla squadra del giocatore che dovesse infrangerle.
Essendo il football uno sport che si basa sul guadagno di terreno, le PENALITA' vengono comminate sotto forma di perdita di yards, per una quantità che può andare da 5, 10 o 15 yds, fino alla massima PENALITA' di cui ho parlato anche nell'articolo sulla difesa, ovvero la pass interference nella quale viene assegnato il primo down dal punto in cui si e' commesso il fallo.
Può anche essere comminata la perdita del down per alcuni tipi di infrazioni, ed in casi rarissimi, ci può anche essere l'espulsione del giocatore che ha commesso il fallo, tipicamente nel caso di violenza non necessaria.
Ma andiamo per ordine, spiegando innanzitutto quanti sono gli arbitri e quale e' il loro compito.

Nella NFL vengono impiegati 7 arbitri i cui compiti sono ben definiti e suddivisi in ruoli proprio come i giocatori stessi, analizziamoli più in dettaglio:

REFEREE ( R )

E' il Capo Arbitro, a lui spetta la supervisione generale della partita ed il controllo della stessa. E' lui che comunica al pubblico le infrazioni al regolamento e le relative PENALITA' ed ha l'ultima parola sull'interpretazione delle regole.
Si posiziona 10-12 yds dietro la linea di scrimmage nella parte di campo occupata dalla squadra in attacco e spostato sul lato del lancio del QB, ovvero a destra se il QB lancia con il braccio destro e viceversa; osserva i movimenti dei giocatori nel backfield per stabilire eventuali movimenti illegali.
Nei giochi di corsa osserva il QB prima e dopo l'handoff e rimane vicino a lui fino a quando l'azione e' terminata, poi procede verso il punto in cui e' terminata l'azione e stabilisce, se necessario, la corretta posizione del pallone.
Nei giochi di passaggio indietreggia assieme al QB e controlla la legalità dei blocchi portati dagli uomini di linea, ma si concentra principalmente sul QB se e' inseguito dai difensori, per verificare se ci sono le condizioni per assegnare una PENALITA' di violenza sul QB.
In casi di palla persa deve stabilire se si tratta effettivamente di un fumble, di una palla morta, oppure di un passaggio incompleto.
Nelle azioni di calcio verifica la correttezza dell'azione svolta sul kicker, in particolare deve stabilire che non ci siano state violenze gratuite sul kicker stesso.

UMPIRE (U)

La sua responsabilità primaria e' di verificare la correttezza del comportamento dei giocatori sulla linea di scrimmage e stabilisce la legalità dello snap, si posiziona circa 4-5 yds dietro la linea di difesa e controlla primariamente possibili false partenze della linea di attacco. Inoltre controlla la legalità dei blocchi degli uomini di linea di attacco e la legalità dei movimenti degli uomini di linea di difesa nel loro tentativo di superare i blocchi degli attaccanti.
Sulle azioni di passaggio si sposta in prossimità della linea di scrimmage per verificare che nessun uomo di linea di attacco avanzi in profondità.
Deve inoltre stabilire, quando e' necessario, se il passaggio e' incompleto o meno.

HEAD LINESMAN (HL)

La sua responsabilità primaria e' quella di verificare eventuali offsides che si dovessero verificare sulla linea di scrimmage, e controllare il movimento dei giocatori prima e dopo lo snap.
Sulle azioni di passaggio deve seguire il ricevitore che si trova sul suo lato del campo per prendere eventuali decisioni se queste fossero necessarie. Inoltre deve stabilire se il ricevitore o il portatore di palla e' uscito o meno dal campo.
Assieme al Referee e' il responsabile per la verifica dei downs e per la corretta posizione in campo del pallone ed inoltre comanda gli uomini della catena, che a bordo campo si spostano in contemporanea all'avanzamento dal pallone al raggiungimento del primo down.
Deve anche stabilire il massimo avanzamento di un giocatore in possesso di palla per permettere la corretta posizione del pallone per la ripresa del gioco nel down successivo.
Infine e' preposto alla chiamata della pass interference oppure a verificare infrazioni sui blocchi per il portatore di palla, sia nei giochi di corsa che in quelli di passaggio.

LINE JUDGE (LJ)

Si posiziona all'altezza della linea di scrimmage dal lato opposto del campo rispetto all'HL e, come l'HL, deve controllare la correttezza dell'azione di gioco sulla linea di scrimmage verificando eventuali trattenute illegali o offsides.
Controlla il ricevitore che si trova sul suo lato di campo, fino a quando esso non va in profondità, a quel punto verifica eventuali infrazioni che possano verificarsi nel backfield dopo lo snap, in particolare deve verificare che eventuali passaggi in avanti vengano effettuati correttamente, ovvero il QB (o chi per esso) deve trovarsi dietro la linea di scrimmage quando rilascia il pallone.
Sulle azioni di punt il LJ rimane all'altezza della linea di scrimmage per verificare che solo gli uomini che si trovano all'esterno della linea si stiano muovendo in profondità, prima che il pallone venga calciato dal punter.

FIELD JUDGE (FJ)

Staziona nello stesso lato del campo del LJ, ma si trova 20 yds in profondità nella parte di campo occupata dalla squadra in difesa e controlla il movimento dei WR presenti sul suo lato del campo.
E' incaricato di ravvisare sia le PENALITA' che possono avvenire all'altezza della linea di scrimmage, sia le PENALITA' che possono accadere nei contatti tra i WR ed i loro marcatori diretti.
Le sue principali chiamate sono però relative a tutto quello che concerne l'azione di ricezione del passaggio, deve quindi stabilire se il passaggio e' ricevuto correttamente, oppure se ci sono gli estremi per assegnare la pass interference.
Assieme al BJ deve decidere se un Field Goal e' stato correttamente trasformato o meno.

SIDE JUDGE (SJ)

Staziona sulla stesso lato di campo dell'HL, 20 yds in profondità nel settore della difesa ed ha compiti simili a quelli del FJ.
Nei tentativi di FG, o nelle trasformazioni di TD da un punto, diventa una sorta di doppio umpire.

BACK JUDGE (BJ)

Prende posizione 25 yds in profondità dalla linea di scrimmage, generalmente dal lato del TE e verifica i movimenti del TE stesso e quindi chiama le relative PENALITA' che dovesse ravvisare nell'azione.
Si occupa anche della gestione del cronometro dei 45/20 secondi e deve chiamare le PENALITA' che possono accadere su azioni di passaggio.
Inoltre e' il responsabile delle chiamate sulle azioni che avvengono in prossimità della end line, ovvero la linea di fondo della end zone.

Finita questa panoramica sulla crew arbitrale , iniziamo a descrivere quali sono le principali PENALITA' che possono essere ravvisate dagli arbitri.

Nel football, a differenza che in altri sport più noti da queste parti, le PENALITA' di gioco non vengono ravvisate con un fischio degli arbitri, che di conseguenza interrompe il gioco stesso, ma vengono chiamate attraverso il lancio di un fazzoletto giallo (detto penalty flag) sul campo.
L'azione viene quindi fatta proseguire fino al suo naturale termine, e solo in seguito si interrompe il cronometro di gioco e gli arbitri si riuniscono per decidere il da farsi.

Innanzitutto occorre dire che le PENALITA' vengono comunicate dagli arbitri, oltre che alle due squadre in campo, anche al pubblico presente alla partita, attraverso una serie di segnali convenzionali, supportati anche da una comunicazione verbale mediante un microfono.
Dopo questa comunicazione la squadra che ha subito la PENALITA', può decidere se accettarla o meno, nel primo caso vengono comminate le yards di PENALITA' a seconda del tipo di fallo che e' stato commesso, mentre nel secondo caso viene "confermata" l'azione che si e' svolta sul terreno di gioco e non viene assegnata nessuna PENALITA'.
Ovviamente la squadra che beneficia delle PENALITA' sceglierà, tra le due soluzioni, quella che le sembra più conveniente.

Ora, con l'aiuto anche della grafica analizziamo quali sono i segnali che gli arbitri possono fare ponendo l'attenzione sul tipo di comportamento che ha generato quella ben precisa PENALITA':

TOUCHDOWN
Questo e' il segnale che ogni tifoso vorrebbe vedere per la propria squadra, in questo modo l'arbitro segnala l'avvenuta realizzazione di un TD ed assegna 6 punti alla squadra che lo ha realizzato. Con lo stesso segnale viene indicata la realizzazione di un FG e la conseguente assegnazione di 3 punti alla squadra che lo ha realizzato.

SAFETY
Con questo segnale si indica che un giocatore della squadra in attacco e' stato placcato all'interno della propria END ZONE, in virtù di questo alla squadra in difesa verranno assegnati 2 punti. La SAFETY viene attribuita alla squadra in difesa anche nel caso in cui la squadra in attacco commetta una grave penalità all'interno della propria END ZONE, come ad esempio un HOLDING. Infine la SAFETY può essere attribuita anche nel caso in cui il punter esca al di la della END LINE (ovvero la linea di fondo del campo) durante l'azione di calcio.
 

FIRST DOWN
Con questo segnale si indica che al termine dell'azione appena giocata la squadra in attacco ha conquistato le fatidiche 10 yds ed ha quindi diritto di riprendere a guadagnare terreno ripartendo dal primo down.
 

CROWD NOISE
Questo segnale indica più che altro il fatto che l'azione di attacco si e' conclusa ma non e' necessario fermare l'orologio della partita (GAME CLOCK), quindi una volta fatto questo segnale il singolo gioco e' da ritenersi concluso e da quel momento, mentre gli arbitri posizionano il pallone, l'attacco ha un tempo ben definito (40 secondi) per rimettere in gioco il pallone.
  

 BALL ILLEGALLY TOUCHED
Nelle azioni di passaggio non tutti i giocatori dell'attacco sono eleggibili per ricevere un passaggio, in particolare gli uomini della linea di attacco non possono ricevere il passaggio del QB a meno che non si sia preventivamente informato gli arbitri di rendere eleggibile un giocatore per un singolo down. Quindi se un giocatore della linea di attacco dovesse, anche solo per sbaglio, toccare il pallone, questo sarebbe ritenuto illegale.
PENALITA' ASSEGNATA : Perdita del down 
 

TIME OUT
Indica che si deve interrompere il GAME CLOCK . Il TIMEOUT può essere chiamato da una delle due squadre ( 3 TO per ogni tempo), oppure dalla crew arbitrale stessa, nel caso si debba discutere dell'assegnazione di una penalità.

 

 NO TIME OUT
E' il segnale duale del precedente, indica che il GAME CLOCK non deve essere arrestato.

 DELAY OF GAME
Come detto poco sopra, l'attacco, dal momento in cui l'arbitro dichiara conclusa l'azione, ha 40 secondi di tempo a sua disposizione per rimettere in gioco il pallone. Se questo non dovesse avvenire si riscontrerebbe questa penalità. Può essere assegnata anche alla difesa nel caso un difensore "rallenti" il proprio ritorno sulla linea di scrimmage, questo accade tipicamente quando all'attacco sono rimasti pochi secondi sul cronometro della partita e sta cercando di affrettare i tempi il più possibile per rimettere in gioco il pallone.
PENALITA' ASSEGNATA : 5 yds, sia nel caso offensivo che difensivo
 
 FALSE START
La linea di attacco e' obbligata, dal momento in cui il QB chiama l'apposito segnale, a non muoversi, ovvero per almeno un paio di secondi, nessun uomo della linea di attacco non può fare nemmeno un minimo movimento. In caso contrario viene comminata la penalità che, essendo una penalità che avviene PRIMA dello snap del pallone, non può essere rifiutata dall'altra squadra, ma deve essere comunque assegnata.
PENALITA' ASSEGNATA : 5yds
 
 PERSONAL FOUL
Questo e' uno dei falli piu' gravi che possono essere ravvisati dagli arbitri. Il football e' uno sport di contatto ed e' intrinsecamente violento, pero' tutta la violenza deve assolutamente essere limitata al gioco stesso. Ogni tipo di atto violento che dovesse avvenire al di fuori del gioco, come un colpo portato su un avversario quando l'azione si e' già conclusa, oppure durante il gioco, un colpo portato con inutile violenza usando il casco come ariete, oppure ancora un colpo sul QB dopo che ha lasciato la palla o sul Kicker / Punter, dopo che ha calciato, e' da ritenersi illegale.
PENALITA' ASSEGNATA: 15 yds
In casi estremi può essere sancita anche l'espulsione del giocatore che ha commesso il fallo.
 HOLDING
Questo e' uno dei falli piu' frequenti, specialmente in attacco, per spiegarlo bene occorre dire che nessun giocatore può trattenere un avversario, in particolare gli attaccanti sono obbligati a bloccare gli avversari "a mani aperte" e non possono per nessuna ragione trattenere gli avversari o addirittura trascinarli a terra. Anche i difensori sono obbligati a sottostare a simili regole, in particolare non possono, ad esempio, trattenere un WR, mentre sta correndo la propria traiettoria.
PENALITA' ASSEGNATA : 10 yds nel caso dell'attacco, 5 yds e primo down automatico nel caso della difesa
 ILLEGAL USE OF HANDS
Penalità simile alla precedente, può avvenire ad esempio se un giocatore nel tentativo di bloccare l'avversario mette le proprie mani sul face mask dell'avversario, anche in modo non volontario, ma sufficiente per "aiutarsi" nel proprio intento di ostacolare l'avversario.
PENALITA' ASSEGNATA : 10 yds nel caso dell'attacco , 5 yds e primo down automatico nel caso della difesa
 

PENALITY REFUSED
Indica che la penalità segnalata dall'arbitro e' stata rifiutata dalla squadra che ne beneficiava. Con lo stesso segnale viene indicato il passaggio incompleto.

 

PASS JUGGLED INBOUNDS
Questo segnale indica che il ricevitore del passaggio non ha avuto il completo controllo della palla, ovvero non avevo il perfetto controllo del pallone tra la mani al momento in cui e' uscito dal campo. Pertanto gli arbitri a questo segnale faranno seguire quello di passaggio incompleto.

ILLEGAL FORWARD PASS
Il QB (o chi per esso) può effettuare un solo passaggio in avanti nel corso del singolo down. Per fare questo e' necessario pero' che egli si trovi dietro la linea di scrimmage dalla quale e' iniziata l'azione, se questo non dovesse capitare, verrà rilavata questa PENALITA'.
PENALITA' ASSEGNATA: 5 yds e perdita del down
INTENTIONAL GROUNDING
Questa penalità avviene quando il QB in possesso di palla lancia intenzionalmente un passaggio incompleto, per evitare un sack e di conseguenza una perdita di terreno. Negli ultimi anni nelle NFL questa regola e' stata un po' attenuata ed ora e' permesso al QB di lanciare l'incompleto qualora egli si trovi al di fuori della zona ideale del campo compresa tra i due Tackles della linea di attacco.
PENALITA' ASSEGNATA: 10 yds e perdita del down
INTERFERENCE
Penalità molto costosa in particolare modo se viene rilevata alla difesa. Essa consiste nell'interferenza di un giocatore sul proprio avversario mentre cerca di ricevere il pallone, può avvenire a livello difensivo quando, ad esempio, un CB ostacola un WR mentre cerca di ricevere il passaggio del QB, oppure a ruoli invertiti, e' il WR che cerca di impedire al CB di intercettare il passaggio del QB, oppure ancora può avvenire durante un'azione di ritorno di un punt, quando al giocatore della squadra che deve ricevere il pallone e che ha chiaramente mostrato (con l'apposito segnale di fair catch), l'intenzione di non riportare il calcio viene impedito, di farlo, o colpendolo prima che abbia toccato la palla, o semplicemente avvicinandosi troppo a lui e rendendogli cosi' molto difficile il controllo del pallone.
PENALITA' ASSEGNATA: Primo Down automatico nel punto in cui e' avvenuto il fallo, nel caso di penalità difensiva. Nel caso di fallo dell'attaccante vengono assegnate 10yds ed invece se avviene durante un' azione di ritorno di punt si assegnano 15 yds alla squadra che calciava il punt.
INVALID FAIR CATCH
Questo tipo di infrazione avviene quando il giocatore della squadra che deve ritornare il punt non mostra chiaramente il segnale di fair catch ( che e' fatto tenendo una mano sopra la testa ed agitandola come se si salutasse qualcuno..), e' considerata infrazione perche' se il segnale di fair catch non e' ben evidente i giocatori della squadra che calciano non sanno se devono cercare di bloccare il ritornatore oppure se quest'ultimo non ha intenzione di ritornare il calcio.
PENALITA' ASSEGNATA: 5 yds
INELIGIBLE RECEIVER
 Come detto in precedenza un uomo della linea di attacco non e' eleggibile per ricevere il passaggio del proprio QB, e per questo non può allontanarsi per piu' di 3 yds dalla linea di scrimmage durante un'azione di passaggio, in caso contrario si ravvisa questa penalità.
PENALITA' ASSEGNATA: 5 yds
ILLEGAL CONTACT
Questa penalità viene ravvisata in difesa quando un giocatore colpisce un avversario, senza pero' arrivare agli estremi della Pass Interference. Per essere piu' precisi, occorre dire che esiste una zona "cuscinetto" dove il difensore può colpire l'attaccante all'inizio dell'azione per rallentarne la corsa (e' quella che nel gergo e' detta Bump & Run), ma questo può avvenire solo entro le prime 5 yds dalla linea di scrimmage. Se avviene dopo, ma non prima che il WR venga evidenziato come il ricevitore designato del passaggio, allora si parla non di interferenza, ma di contatto illegale.
PENALITA' ASSEGNATA: 5 yds e Primo down automatico

OFFSIDE
Questa PENALITA' avviene quando un giocatore si trova, al momento dello snap, al di là della linea di scrimmage.
PENALITA' ASSEGNATA: 5 yds

ILLEGAL MOTION
Questa è una penalità ravvisabile in attacco, avviene quando un giocatore dell'attacco si muove in maniera illegale. Infatti per regolamento gli uomini dell'attacco si possono muovere prima dello snap, solo uno alla volta, e sempre in modo parallelo alla linea di scrimmage, non possono quindi muoversi in avanti.
PENALITA' ASSEGNATA : 5 yds

LOSS OF DOWN
 Con questo segnale viene indicata la perdita del down

TOUCHING FORWARD PASS
Il segnale indica che il passaggio in avanti e' stato deviato (di solito capita sulla linea di scrimmage), e' importante che venga segnalato, perchè se vi e' una deviazione del passaggio allora non sussiste più la regola della pass interference e quindi chiunque può colpire chiunque per impedirgli di ricevere il pallone.

UNSPORTMANLIKE CONDUCT
E' la penalità di condotta antisportiva, avviene ogniqualvolta un giocatore si comporta in modo contrario alla sana competizione sportiva.
PENALITA' ASSEGNATA : 15 yds

  

ILLEGAL CUT
 Questo tipo di penalità e' necessaria perchè durante le azioni di special team i giocatori si trovano, come si dice in gergo, in campo aperto, e per via del tipo di azione si ritrovano a correre in campo ad una velocità sostenuta. Un placcaggio sotto la cintola potrebbe facilmente "ribaltare" il giocatore placcato, facendogli quindi correre il pericolo di un grave infortunio.
PENALITA' ASSEGNATA : 15 yds

ILLEGAL CRACKBACK
Ogni ricevitore eleggibile che si posizioni 2 o più yards distanti dal tackle, non può bloccare il proprio avversario colpendolo sotto la cintola se quest'ultimo entra nel campo avversario, se questo accade viene ravvisata la penalità.
PENALITA' ASSEGNATA : 15 yds

PLAYER DISQUALIFIED
Questo segnale indica l'espulsione del giocatore.

TRIPPING
Un giocatore non può cercare di "sgambettare" il proprio avversario.
PENALITA' ASSEGNATA : 10 yds

UNCATCHABLE FORWARD PASS
Questo segnale indica che il passaggio non era ricevibile e quindi non può, ad esempio, essere assegnata la pass interference dato che comunque il passaggio non sarebbe mai stato ricevuto.

ILLEGAL SUBSTITUTION
Il segnale indica la sostituzione illegale di un giocatore.
PENALITA' ASSEGNATA : 5 yds

FACE MASK
Questa penalità indica che un giocatore, ha cercato di placcare il proprio avversario trattenendolo per la maschera di protezione della faccia. La penalità viene chiamata per tutelare la salute del giocatore,infatti un placcaggio che avviene mediante l'uso del face mask provoca una innaturale torsione del collo, facendo quindi correre il rischio di gravi infortuni. 
PENALITA' ASSEGNATA : 5 yds se il fallo e' involontario, 15 yds se e' volontario

ILLEGAL SHIFT
Penalità assegnata quando uno o più giocatori dell'attacco vanno in movimento contemporaneamente
PENALITA' ASSEGNATA : 5 yds

RESET PLAY CLOCK -25 SECONDS
Indica di fare ripartire il PLAY CLOCK da 25 secondi, questo avviene, di norma quando il gioco precedente si e' interrotto in modo tale da arrestare il GAME CLOCK

RESET PLAY CLOCK - 40 SECONDS
Come nel caso precedente, però in questo caso il GAME CLOCK non si era arrestato, però e' stato necessario fermare il gioco, per altre ragioni, come ad esempio un infortunio.